|
|
| Следующее обновление для TF2... | | |
| Как Гейб упомянул в своем длинном ответе на почту, следующий класс-пак будет для Хеви. Для паков Медика и Пиро мы держали наши цели в секрете, но для Хеви решили немного приоткрыть процесс разработки. Мы надеемся, что вы получите большее представление о том, как мы сталкиваемся с проблеммами дизайна и получите немного удовольствия так же пытаясь разрешить данные проблемы. Мы прорабатываем дизайн совместно с Valve и одним из побочных эффектов этого является то, что мы должны оценивать дизайнерские идеи настолько объективно, насколько возможно. Иначе дизайнерские совещания перетекли бы в субъективные споры. Мы обнаружили, что лучший метод для объективной работы, это наличие ясных целей. После того, как мы определяемся с целями, мы можем предложить кучу идей и оценить как хорошо каждая идея соответствует поставленным целям. Часто тестирование нами идей на соответствие целям приводит нас к более ясному определению целей.
Добавлено спустя 24 минуты 23 секунды:
Ниже есть перечень, который поможет определить проблемы, которые мы хотим решить в Хеви паке. Он абсолютно такой же, с которого мы начинали дизайнерское совещание. Попробуйте поразмыслить над новыми анлоками для Хеви, оставаясь в границах настолько, насколько это возможно. Экста секция содержит другие детали, которые можно использовать при сравнении двух жизнеспособных идей.
Цель: Сделать Хеви более жизнеспособным без Медика.
Ограничения:
Это не должно иметь кумулятивный эффект при лечении Медиком. Пара Хеви/Медик должна быть не лучше, чем есть сейчас.
Это не должно сильно изменять роль Хеви в сравнении с другими классами. В частности, это не должно значительно покушаться на роль другого класса.
Это должно быть понятно обоим сторонам: использующему и игроку, на котором это используют(по сути Хеви и тот, кого Хеви окучивает).
Экстра:
Насколько это трудоемко? Как много нужно новых моделей, звуков, эффектов и т.д.?
Это углубляет кривую скилла Хеви? Это легко выучить, но трудно стать мастером?
Это интерестное устройство по сравнению с базовым оружием Хеви, которое это заменяет? Какие сценарии использования этого вы можете описать? Какие аргументы вы можете привести в поддержку каждого из устройств(в чем каждый лучше каждого)?
Как часто Хеви придется думать об этом? Это то, о чем ему придется думать раз в 5 минут или то, о чем ему придется думать постоянно? Большее влияние на принятие решений игроком, это хорошая вещь.
На сколько других особенностей игры это влияет? Часто, лучшие идеи это "экономические" идеи, с малым требованиям к действиям, но с болшим набором эффектов в резльтате.
Добавлено спустя 6 минут 58 секунд:
В завершении, не забывайте набор скиллов необходимых хорошему Хеви. Ему не нужно прекрасное прицеливание, поскольку миниган имеет большой разброс, но он должен иметь много тактических скиллов, таких как эти:
Нужно быть в правильном месте при начале стрельбы, поскольку он медленно двигается, когда стреляет.
Хорошее предчуствие поведения врагов, и для предыдущего пункта и потому что миниган нужно раскрутить перед началом стрельбы.
Способность предполагать количество повреждений, которое он получает. Остановка минигана требует времени, поэтому ему нужно знать когда пора убежать за несколько секунд до того, как его здоровье иссякнет.
Способность стрелять по цели, держа в поле зрения других опасных врагов, в особенности Снайперов и Шпионов.
Добавлено спустя 16 минут:
Очевидно, что есть ещё много скиллов требуемых для того, чтобы быть хорошим кандидатом для убера. Если вы сравните его боевые скиллы со скилами Солдата или Демомена, вы увидите, что он имеет уникальный набор, который требуем меньше прицеливания и уклонения, и больше в выборе предпочтений и точной оценки боя. Думаю о своей новой идее анлока, думайте о новых скиллах, или об изменениях в старых скиллах, которые нужно будет выучить Хеви. Самое лучшее, если эти новые скиллы не будут идентичных скиллам, необходимым другим классам, иначе различие в классах станет менее интересным.
В конце, решения почти всегда требуют компромисов, от слома ограничений до дополнительного большого объема работы для повышения понятности. Структура для оценки цели - хороший инструмент, но в конечном счете, что-то ещё требует фана, и это трудно оценить на бумаге(что-то коряво переводится). Мы попытались закончить наше дизайнерское совещание с трех потенциальных решений, и затем реализовать сырые версии каждой. Игровой тестинг этих версий обычно показывает нам плюсы и минусы которые мы не увидели на совещании. Решение минусов, бзе усиления плючов, это реальная цель геймдизайна. | |
| |
 | |  |
| Пожалуйста залогиньтесь для добавления комментария.
| |
|
| Логин |
Вы не зарегистрированны? Нажмите здесь для регистрации.
Забыли пароль? Запросите новый здесь.
| |
| Сейчас на сайте | Гостей: 2
На сайте нет зарегистрированных пользователей
Зарегистрировано: 76
Последний: К - 2
| |
| Комментарии | Новости
Статьи
Галерея
Опросы
| |
|