Житель City 74 Сообщений: 86 Откуда: Челябинск Зарегистрирован: 07 Июля 2008, 17:29:07 Пол:
Не определен Статус: offline
Опубликовано 09 Июля 2008, 08:53:29
Дизайн-документ
На модификацию (адд-он) к игре "Half-Life 2" Рабочее название: "Hedy's Story"
Основные положения
Цели:
Проект (далее HS) носит некоммерческий характер. Разработка проекта производится коллективом разработчиков (далее Авторы) и преследует следующие цели: 1) Творческая самореализация Авторов; 2) Пополнение игровой вселенной элементом, стоящим на одном уровне качества с официальными элементами.
Распространение
Распространение готового HS производится бесплатно, путем размещения на ресурсах общего доступа. В исключительной ситуации, в случае достижения беспримерного для любительского уровня качества HS, возможна передача имущественных прав правообладателям оригинальной игровой вселенной для включения HS в официальную линейку игр серии "Half-Life 2".
Тематика
Сюжет описывает приключения Хеди Ламарр, ручного хедкраба доктора Кляйнера, от лица самой Ламарр, т. е. Хеди Ламарр является главным героем HS. Самостоятельные разумные действия Ламарр начинаются после опыта Кляйнера, в результате которого Ламарр обретает некоторый интеллект. Меру этого интеллекта легче всего представить, взяв в качестве примера поросенка Бэйба из одноименного фильма-сказки, который мог совершать какие-то разумные действия, но все-таки его разум не замечался окружающими людьми.
Действие разворачивается во временном промежутке между серединой HL2 и HL2E1. Сюжет нелинеен и допускает разные концовки, но все они одинаково незаметны для остальных персонажей и "вплетаются" в основную линейку одинаково. Мир показывается "с точки зрения хедкраба" -- много механизмов, технических коммуникаций, лифты, подполья составляют большУю часть интерьера, позволяя "заглянуть за грань", "по то сторону" привычного вида уровня. Нормальным и рядовым явлением встречается проход под полом среди пыли и обрезков стройматериалов, когда над головой топают и разговаривают люди, с выходом на пол из удобной щели и внезапной атакой.
Предлагаемые варианты названия: Heady's Story, Headache, Half-Life: Migraine.
Предлагаемые варианты бэкграунда: зомби, сидящий за рулем пикапа с когтистыми лапами на руле в такой позе, будто он король рок-н-ролла за рулем розового кабриолета; хедкраб в каске и с ножом в клешне.
Организация
Работа над HS протекает поэтапно и включает последовательную деятельность Сценариста и прочих Авторов.
Первый этап. Разработка Сценаристом дизайн-документа (этот документ).
Второй этап. Расширение состава Авторов путем привлечения энтузиастов.
Третий этап. Обсуждение Авторами, включая Сценариста, дизайн-документа.
Четвертый этап. Принятие Авторами окончательного варианта дизайн-документа. После этого этапа в дизайн-документ изменения более не вносятся, кроме исключительных случаев. К исключительным случаям относится, в первую очередь, выяснение рассогласования Сценария HS с развитием официальной линейки игр и непредвиденное творческое создание дополнительных элементов HS, носящих большую художественную ценность.
Пятый этап. Распределение задач между Авторами.
Шестой этап. Разработка контента, тестирование, исправления.
Седьмой этап. Оценка результатов и распространение.
Ограничение доступа
Дизайн-документ является общедоступным материалом, разрешенным к доступу со стороны третьих лиц, как потенциальных Авторов, так и случайных интересующихся. Контент является полузакрытым материалом и распространяется только непосредственно от Автора к Автору любым личным способом (личная электронная почта, бандероль, из рук в руки).
Геймплей
Оружие и снаряжение
Как известно, хедкраб имеет четыре конечности, завершающиеся двупалыми "вилочками" (причем для передвижения достаточно задних) и сильно растягивающийся рот, переходящий во внутреннюю полость, также весьма растяжимую. Это позволяет Ламарр, в отсутствие естественного оружия, пользоваться некоторым вооружением, попадающимся на пути.
1) Коготь. Melee instant hit. Не обладает ни приемлемой мощностью, ни дальностью действия, ни скоростью. Пригоден только для неторопливого разламывания преград.
2) Нож для бумаги. Melee instant hit. Аналогичен когтю, но не действует на решетки и доски, зато действует на шланги и кабели, против которых коготь бессилен.
3) Гвоздь. Коробка, 15 штук. Используется для диверсий. Если им попытаться "выстрелить", Ламарр просто потыкает им перед собой, но при "тыкании" в соответствующий механизм Ламарр этот механизм аккуратно заклинивает, переводя соответствующий квест в нужное состояние.
4) Осколочная граната. Ranged arc-projectile.
Максимальное количество -- 3 в запасе и одна в зубах. Ламарр лапкой выдергивает колечко и энергично выплевывает гранату в противника. Допускается выдергивать кольцо заранее, строго рассчитывая момент и не давая противнику шанса укрыться. Весьма мощное оружие, ближе к реальной гранате, чем к хлопушке из официальной линейки. Альтернативный огонь -- установить растяжку.
5) Револьвер (HL стандарт). Ranged linear instant hit.
6 зарядов в барабане, 5 коробок по 6 зарядов дополнительно. Очень медленнный перезаряд (по одному в барабан) и низкая точность, но исключительная мощность. Ламарр сжимает рукоятку револьвера во рту, держа его прицельной планкой вниз, и поддерживает левой передней лапкой за ствол, а правую переднюю лапку держит на спуске. Собственно, такой способ обращения с оружием и сказывается на точности. Бедолага от отдачи аж подпрыгивает :)
6) Двуствольный обрез. Ranged linear instant hits. 2 заряда в стволах, еще 12 в запасе. Удерживается аналогично револьверу, выстреливается из двух стволов поочередно, причем с явным отклонением СТП вбок, в сторону ствола. Аналогично имеет медленный перезаряд и низкую точность, но за счет большого разлета дроби позволяет накрыть противника частью дробовой осыпи. В общем, сильная вещь.
Альтернативный огонь -- зарядить вместо дроби специальную уникальную гранату.
7) Радиомина (HL стандарт). Ламарр может носить только одну радиомину, причем только в лапах, роняя при переключении на другое оружие (с пультом, когда она уже взведена, такой проблемы нет). Прыгать Ламарр с радиоминой не может. Тем не менее, благодаря удобству управления и мощности, радиомина, в своем узком (но не искусственном, не сугубо квестовом) кругу применений, является желаннейшим подарком.
8) Сталкерский лазер. Ranged linear instant hit.
Батарейка спрятана в инвентаре, оттуда тянутся провода, в зубах зажата небольшая коробочка, в лапках -- проводки. Ламарр соединяет проводки, и лазер пускает непрерывный луч. Очень точное и достаточно мощное (хотя слабее револьвера) оружие, оно занимает лидирующее место за счет возможности произвести хедшот. Не позволяет перезарядить часть израсходованного боезапаса, перезаряжается только после полной разрядки батареи. Имеет всего одну запасную батарею.
9) Железа. Ranged linear projectile. Несмотря на отсутствие части "внедренческого аппарата", Ламарр способна подключаться к некоторым частям чужого организма. В данном случае это железа, испускающая "кольца", которую Ламарр вырезает из "кота" при помощи ножа. Помещается во внутренней полости хедкраба, имеет 30 зарядов, после окончания их просто выплевывается. Запасных желез не бывает. Средней мощности, но высокой точности оружие. "Рабочее", "дежурное" в соответствующей части, без особенных хитростей.
10) Когти зомби. Мощное оружие ближнего боя, используется всего один раз.
Основным снаряжением Ламарр является авоська (netbag). Авоськой Ламарр запасается с самого начала: она играет роль HEV, позволяя хратить и сменять оружие. Авоська натянута на Ламарр сверху, ручки завязаны между глазами и ртом. Ламарр подсовывает оружие между собой и авоськой, как человек засунул бы за пояс или за пазуху.
Источником здоровья для Ламарр является стандартная аптечка или мясо. Метаболизм ее довольно быстрый, мясо переваривается за 15 минут реального игрового времени, в процессе чего каждые 30 секунд здоровье возрастает на единичку. Через 15 минут первая попавшаяся порция джибзов снова становится пищей Ламарр. Ламарр -- кемперша по натуре, а возможность зализывать раны в уголке еще больше потакает этой тактике.
Противники
Барнакль. Ему всё равно, кого есть, так что тут его поведение стандартно.
Метрокоп. Стандарт. Остаточные полицаи, еще встречающиеся кое-где.
Метрокоп-солдат. Метрокоп, переданный от полицаев под командование военных. Соответственно, отличается только тем, кто им командует (этого не особо заметно) и местонахождением -- болтается среди солдат, пытаясь воевать с повстанцами. Именно один из них пытался натянуть на голову Ламарр вместе с каской (см. ниже).
Солдат. Стандарт, этих больше всего.
Элитный солдат. Встречаются очень редко, бОльшая их часть попадается Ламарр под горячую лапу во время выгрузки, когда она делает им западло с лифтом (см. ниже).
Сталкер. Эти обитатели Цитадели, на улицу не сующиеся, встречаются всего дважды. Одного проводят мимо Ламарр два солдата, второй безучастно хранится (как кожаная морда из "Криминального Чтива") в ящике. Из обоих можно добыть лазер, причем ящик неплохо засекречен и из "ящичного" лазер можно добыть заметно пораньше.
Пит Дрон. Как и в Opposing Force, Раса Х просто участвует в боях. Кто такие, откуда пришли, на кого работают -- так и остается загадкой. Вдруг вмешиваются, смешивают карты, больно огребают и исчезают. Великолепная грозная "попугайка", как прозывают в узких кругах Пит Дрона, может зарубить Ламарр с одного удара -- если достанет под столами и стульями, и проткнуть с одного шипа -- если попадет в юркого хедкраба.
Спрайт. Светящийся шар, сопутствующий Расе Х. Если он болтается рядом -- где-то рядом и они. Может быть взорван сталкерским лазером, при этом поражает все вокруг в приличном радиусе. Больше ничем не влияет на игровой процесс.
Рабочее название "Кот".
Новый представитель Расы Х. Чем-то похож на Хаундая, Шоктрупера и чёрного кота одновременно. Стреляет из "глаза" электрическими разрядами, а изо "рта" чуть пониже -- более мощными, но позволяющими увернуться светящимися кольцами, дающими также небольшой сплэш. Очень быстро перемещается и далеко прыгает, превосходя даже Ламарр. Однако здоровье его невелико, и "кота"-одиночку вполне можно снести влёт из обреза. Один из Котов, имеющий здоровье больше стандартного, играет важную роль в сюжете.
Рабочее название "Малый Синтет". Новый представитель войск Альянса, МС представляет собой маленький, чуть ниже человека, четырехногий страйдер. Вооружен импульсной пушкой, аналогичной патрульному автомату, но встроенной в его тело. Значительно здоровее человека, не имеет уязвимых для хедшота зон. Можно разрядить примерно барабан из револьвера, можно угостить гранатой-двумя, можно подорвать на радиомине (если один и другая рядом).
Рабочее название "Мародер". Никто, ничто и звать никак, шарит по покинутым домам в поисках ценностей, пользуется отключением Поля Подавления, чтобы насиловать гражданских оборванок (тока не прямо в кадре, плз), вооружен обрезом или револьвером. Выстрел, мат, полузабитый "бипом", и можно собирать трофейные патроны.
Челорубка, АКА Manhack. Стандарт, гоняется за Ламарр по всем норам и коридорам, ибо позволяет размер. Иногда из разбитой челорубки можно достать батарею.
Рабочее название "Циклон". Мотоцикл, за рулем -- Солдат в особой броне, сзади -- очень быстро наводящаяся турель, обстреливающая примерно 310 градусов задней полусферы (т.е. всё от руки до руки водителя). При лобовой атаке делает "змейку", стреляя то слева, то справа, но обычно лихо тормозит бортом к противнику и открывает ураганный огонь "по-корабельному". Почти босс, занимает экологическую нишу Страйдера в HL2 и Гаргантюа в HL. Поединки с ним похожи на поединок со страйдером в конце HL2E1, с той только разницей, что оружие лежит не в конце "пробежки" и укрываться от огня и стрелять нужно одновременно. Если есть возможность поставить растяжку или найти секрет с радиоминой -- задача заметно облегчается. Как правило, первым гибнет солдат, хотя может взорваться и сам Циклон.
Повстанцы. Этим не объяснишь, что Ламарр -- "своя" и стрелять в нее не нужно. И стрелять в ответ нельзя -- погибший повстанец равен проигранной игре, причем защищать их нужно даже от Альянса. К счастью, неблагодарные одессокэббеджи встречаются ровно один раз группой из троих человек. Не попадайтесь им на глаза и прикройте огнем из укромного уголка -- и на этом общение закончится.
Чамтоуд. Ну что за мод без Чамтоуда, право слово. В нашем случае он злой и имеет один из нестандартных скинов: шестиглазый. Плюется ядовитой слюной, довольно ловок и подвижен. Здоровья на одну заварку, но попасть в него непросто.
Снарк, АКА "пять-с-ножками". В гнездах не встречается, приручению не поддается -- увы, Ламарр в этом плане далего не Фримен. Главное -- сразу попасть в гаденыша.
Ядовитый хедкраб и зомби. Злобный конкурент по эволюционной нише, он убивает Ламарр одним укусом/ударом. Однако для этого ему нужно сначала допрыгнуть...
Ядерный страйдер. Босс. Страйдер-камикадзе с ядерным зарядом и заданием от Альянса -- пробиться в некий город и расшахидить его вдребезги. В какой город -- останется тайной, так как название заглушил треск радиопомех, а у самого ЯС не спросишь. Естественно, в открытом бою против Страйдера хедкрабу делать нечего, но мы ведь не забываем, что главный козырь Ламарр -- западло :)
Физические особенности
Ламарр не имеет фонаря, зато имеет два режима зрения. "Дневной", он же обычный, мало чем примечателен, а "ночной" -- сугубо черно-белый, позволяет видеть в темноте, может использоваться неограниченно долго, но на свету уходит в "whiteout", едва позволяя хоть что-то разглядеть в белой пелене. В общем, каждому овощу по своим помидорам. FOV у Ламарр весьма широк, но из-за маленького размера она может подойти к любой текстуре очень близко, создавая ощущение разглядывания чего-то большого и, следовательно, собственной малости. Мелкие предметы весьма велики в глазах Ламарр, поскольку обычно разглядываются с расстояния в сантиметры.
В воде Ламарр сразу тонет и начинает терять здоровье. Всплыть Ламарр не может, поэтому единственный способ выбраться из воды -- быстро найти какой-нибудь пандус, если таковой есть. Во всей HS есть всего одно-два места, когда в воду стоит лезть добровольно ради секрета, во всех остальных случаях это смертельно.
По команде "присесть" Ламарр не только поджимает лапки, но и сжимает "головохватную полость", так что уменьшается не только высота ее клиппинга, но и ширина оного.
Сценарий
Сюжет
Кляйнер ставит свой опыт в начале работы "медленного телепорта" в "нулевом эпизоде", пока герои летят в подпространстве, а движение повстанцев наращивает обороты. Поумнев, Ламарр тут же сбегает от Кляйнера при помощи найденного на столе ножа для бумаги, перерезав кабели приемного столика малого "кактусного" телепорта. В результате пространственный прокол прорывается в ближайшем "слабом месте" и Ламарр попадает в город, разделивший судьбу Равенгольма. Неподалеку от города находятся малозначительные склады Альянса. Ламарр пробирается через руины города, находя следы побоищ людей и зомби и натыкаясь только на последних. Вооружившись начальными видами оружия, Хеди добирается до складов. Совершив на складах первую свою диверсию, а именно поджог, Ламарр возвращается в город, в котором почти нет зомби, но появились комбайны и мародеры. Эта область сводится более к боям, нежели квестам, но Ламарр уже неплохо вооружена. Постепенно Ламарр добирается до области деятельности Сопротивления, где один-единственный раз соприкасается с повстанцами.
Ламарр недолго наблюдает бои Сопротивления и Альянса. С поступлением очередной партии солдат на наземном транспортере, Ламарр проникает в транспортер, и он увозит ее из зоны боевых действий на некую более значительную базу. В этом месте сюжет делает первую развилку. Если в самом начале движения, пока не началась заставка, очень быстро убить водителя, транспортер врезается в стену и останавливается, частично ее проломив. Вернуться обратно нельзя, но можно вылезти по другую сторону стены.
Вариант А. Не убивать водителя.
Ламарр отвозят на крупную военную базу. После некоторых диверсионно-боевых действий и пары уровней на базе внезапно открываются порталы, из которых появляется десант расы Х. Он состоит из всех видов ее представителей,сопровождаемых Спрайтами.
Вариант Б. Убить водителя.
Ламарр действует на периферии зоны боевых действий. Там ей встречаются Чамтоуды, Снарки и первый Циклон. Циклон не представляет особой проблемы из-за наличия достаточно доступных радиомин. В общем, довольно халявная, позволяющая подвооружиться и интересная необычными противниками область. После Циклона, в конце области, начинают попадаться Спрайты, предвещающие появляние Кота. Кот появляется из красного телепорта, возникшего в воздухе. После его смерти телепорт становится зеленым, и Ламарр получает возможность войти в него и вывалиться на базу, затесавшись в состав "штурмовой группы" расы Х.
Объединение ветвей.
На атакуемой базе можно найти сталкера в глубоком секрете. По мере развития боевых действий солдат становится все меньше, а "Иксов" все больше. Когда Ламарр уже дерется с "Иксами" практически в одиночку, на правах главной героини, на базу обрушивается десант Альянса. Ламарр выходит из боя -- начинается квестовая часть по перемещению среди оставленных без присмотра, но работающих механизмов базы. За стенками слышны звуки боя, которые понемногу стихают и остаются только четкие, приказные голоса солдат Альянса. Ламарр подслушивает разговор, из которого узнает, что со свежеотбитой базы срочно отправляют груз в зону активных боев с повстанцами. Ламарр прячется в солдатской каске и таким образом отправляется в бой в качестве груза.
Малый Синтет, Челорубка, Циклон, все виды Солдат -- в этой области присутствует широкий набор противников. Это самая "боевая" часть игры, почти чистый экшн, но и Ламарр вооружена практически полностью. С повстанцами Ламарр не встречается, поскольку перемещается исключительно по территории, контролируемой Альянсом, "по их сторону" силовых полей и там же творит добро и справедливость всем своим арсеналом :)
Тут нам встречается вторая сюжетная развилка. Очередной уровень "двоится" неприметно, и не совсем понятно, куда именно идти, но разница весьма значительна.
Вариант А.
Ламарр подслушивает из-под пола в комнате разговор военных, говорящих о некоем "Ядерном Страйдере" и его "шахидской" миссии. Чтобы помешать этому, Ламарр решается проникнуть на Стратегическую Базу. Прицепиться к очередному транспорту Ламарр не удается, и она едва успевает уйти от военных. Покинув зону активных действий, Ламарр попадает на территорию, контролируемую повстанцами, в момент "артподготовки". Там можно неограниченно долго бродить, отстреливая зомби (в списке врагов его нет, т. к. он не нападает на Ламарр в ответ), пока не удастся наконец отстрелить с головы одного из них своего соплеменника. Лишенная жала, Ламарр, однако, может подключаться к уже "вскрытому" мозгу, если конкурент удален с головы не больше пары секунд назад и тело еще не умерло. Завладев "ворованым" телом зомби, Ламарр обретает одно-единственное оружие -- когти зомби, но зато может завести старенький пикап и направиться к Стратегической Базе. Там Ламарр ставит пикап поперек дороги вне пределов прямой видимости, выходит и участвует в небольшой драке с троими патрулирующими периметр солдатами. Фактор внезапности рулит... Затем она покидает тело и ждет вызванного патрулем подкрепления. Пока солдаты осматривают трупы и докладывают о происшествии, Ламарр цепляется к транспортеру -- в этот раз успешно. Транспортер отвозит Ламарр в гараж, где находится Ядерный Страйдер.
Вариант Б.
Ламарр доходит до железнодорожной платформы, у которой стоит эшелон. Если ранее вы убили водителя и Кота, вам нужно будет уничтожить Малый Синтет, чтобы добраться до вагонов. Если вы не убивали их, Кот (тот самый или это совпадение -- скромно умолчим) запоздало вывалится из телепорта и нападет на Малый Синтет. Синтет все равно почти наверняка победит, но выйдет из боя потрепанным, а от Кота останется такой же зеленый телепорт. Он приведет вас в странное здание типа сарая, где сидят на прогнившем полу чамтоуды, да и заурядные барнакли с ядовитыми хедкрабами встречаются, а на столах лежат два обреза и 4 уникальных ружейных гранаты. Телепорт останется навсегда, позволяя перемещаться туда и обратно (хотя больше раза все равно не понадобится). Добравшись до вагонов, Ламарр нужно тихо и быстро убрать несколько человек, не дав им поднять тревоги, после чего поезд доставит ее в дальний сектор на периферии Стратегической Базы. Преимущество противника там огромно, и Ламарр переходит практически исключительно к тихому западлостроению. Организовав несколько диверсий, самая крупная из которых -- падение грузового лифта, Ламарр подслушивает разговор военных, сводящийся к тому, что, будь в том лифте Ядерный Страйдер, "шахидская миссия" была бы провалена. Кусая локти, что не знала об этом заранее, Ламарр начинает охоту на Ядерного Страйдера. Ядерный Страйдер уже в гараже, куда и направляется Хеди.
Вариант Б: исключительная ситуация. Если убить Малого Синтета раньше, чем успеет появиться Кот (что сделать крайне сложно и сделают это только игроки, имеющие привычку "назло" проверять скрипты на исключительные ситуации), то Кот появится чуть позже обычного, уже во время движения поезда. Не найдя противников, Кот ускользнет обратно в телепорт. "Сарай" при этом недоступен, все остальное развертывается обычным путем Б.
Объединение ветвей.
Ядерный Страйдер направляется на задание на железнодорожной платформе. Вообще Страйдеров много, и найти среди них нужного оказывается не слишком просто. После этого отдельную задачу представляет подсмотреть, на котором из поездов повезут Страйдера. Заминировать поезд не удается -- перед погрузкой его обследуют солдаты со сканерами и обнаруживают радиомину, что ведет к провалу и проигрышу. Чтобы решить квест, нужно доехать на другом, обычном поезде до моста и удачно спрыгнуть. На мост Ламарр не пускают силовые поля (на поезде тоже -- Ламарр не может пройти в вагон, а снаружи вагона при прохождении поля гибнет), но под мостом, на проходящей перпендикулярно железнодорожной ветке, ей удается испортить стрелку. Перебравшись на другую сторону, Ламарр ждет поезда, который снижает скорость перед аварийной стрелкой. Это позвоялет Хеди закинуть мину в цистерну, и поезд доставляет мину под мост, где и останавливается. Выйдя из головного вагона, "технари" роются в релейном ящике, пока над ними идут поезда по мосту. Дождавшись нужного, Ламарр подрывает цистерну, которая рушит опоры моста. Локомотив и платформы со Страйдерами обрушиваются в бушующее пламя, а Ламарр поспешно ретируется на обратном поезде, вернувшись на Стратегическую Базу.
В ходе передвижения по вентиляции Базы камера на мгновение покидает глаза героини, показав Кляйнера, ищущего Ламарр (это начало финальной заставки "нулевого эпизода"). В следующее мгновение Ламарр приземляется на дно вертикального вентиляционного короба, падая на задницу и видя свое отражение в полированном металле. В этом моменте легко узнать вторую половину той же финальной заставки.
Уничтожив Ядерного Страйдера, Хеди проводит на Стратегической Базе наиболее масштабную за весь адд-он диверсию, выпустив из клеток предназначенных для ракет хедкрабов, а уже снаряженные ракеты запустив в Альянс. Это ведет к образованию (и объясняет происхождение) новой категории противника -- зомбайнов, с которыми, впрочем, встречается только Фримен в Е1, но не Ламарр. Пока персонал концентрирует все усилия на предотвращении радиоактивного заражения территории в непосредственной близости базы, Ламарр легко подсматривает коды запуска, добирается до системы управления и запускает ракеты со своими соплеменниками по околоцитаделевой территории (сама Цитадель чересчур хорошо защищена). После этого Хеди спускается в подвалы к клеткам, заклинивает пневматический тормоз вагонетки и гонит ее к повороту на заведомо недопустимой скорости. Автоматический тормоз перед поворотом с шипением дергает заклиненные колодки, Ламарр спрыгивает, а вагонетка с грохотом вылетает с кривой, опрокинувшись набок, и сносит несущую стену. Перекрытия оседают, стенки клеток перекашивает, образуются щели и хедкрабы разбегаются кто куда. С одной из баз Альянса покончено.
В ходе уровня можно, решив сложный квест, вернуть одному из Сталкеров память и сознание, оставив его, однако, притворяться рабом уже осознанно. Это своего рода закладка на будущее: одним персонажем, годящимся в герои, становится больше.
Последний эпизод, посвященный возвращению домой, носит необычный навигационно-"открытый" характер. Забив последний гвоздь в крышку гроба Базы, Ламарр попадает, в кои-то веки своим ходом, на совершенно гигантский уровень (надолбанный тупым копипастингом из похожих элементов и слегка подрихтованный). Главный враг на нем -- не редкие оккупанты, а огромные расстояния, хоть и бедные деталями (движок-с), но зато богатые километрами, домиками, ручейками и особенно холмами, резко ограничивающими прямую видимость и таким образом оставляющие в кадре умеренное число полигонов. Ламарр находит детский аккумуляторный автомобильчик, с некоторым трудом заряжает (толкать его тяжело, а в трансформаторе в поселке сгорел предохранитель -- нужно вставить гвоздь, стоя на изолирующем предмете, принесенном с ближайшей помойки), после чего получает возможность гонять по уровню быстрее. Наконец, собрав воедино выдранный из комбайна ножом модуль GPS, батарейки, чей-то КПК, газонокосилку, корзинку и канистру бензина, Ламарр уезжает и отыскивает родную лабораторию. Ученый уже пакует чемоданы -- война штука беспокойная, долго на одном месте не засидишься. Ламарр прыгает навстречу, Кляйнер замечает ее.
-- Ах, вот где ты! Где ж ты была? Да ты в авоське запуталась, бедняжка!
Кляйнер берет Ламарр на руки и видит под авоськой целый арсенал.
-- А это еще что такое? =8-0
Блэкаут.
В Исключительной Ситуации варианта Б (если Кот выжил на протяжении всей игры), Раса Х вновь появляется на последнем уровне за спиной уже уезжающей домой Ламарр. Оставим игроку самому догадаться о том, что Кот играл какую-то разведывательную роль в атаках Расы Х, а также о том, чем закончится это второе вторжение.
* * *
Последовательность карт и заставок
Заставка.
Сюжетный момент: Вступительная заставка перед игрой.
Триггер к началу: Нет.
Действующие лица: Кляйнер, Ламарр.
Вновь вводимые персонажи: Нет.
Точка зрения: От лица Ламарр.
а) Темнота. В поле зрения плавают красные пятна, в ушах шум. Шум постепенно затихает, пятна блекнут, поле зрения светлеет.
б) Помещение вокруг оказывается лабораторией Кляйнера. Конкретно эта комната до этого не появлялась в игре. Ламарр находится в своей клетке. В дверях коротко мелькает удаляющийся затылок Кляйнера.
в) Голос Кляйнера за кадром: "Вообще это говорит о высоких потенциальных возможностях центральной нервной системы хедкраба, бОльшая часть которой из-за паразитического существования сохраняется чисто рудиментарно. Прошло уже двое суток с начала эксперимента! Вероятно, вскорости Ламарр начнет демонстрировать более осмысленное поведение, возможно, речь даже пойдет о некоторой дрессировке. По крайней мере, я рассчитываю научить ее не ломать ответственное оборудование во время стратегически важных телепортационных перебросок наших коллег."
г) Звук закрывающейся двери.
Конец сценария скриптовой сценки.
Карта.
Расположение и архитектура: лаборатория Кляйнера.
Сложность: легкая квестовая.
Ламарр находится в клетке на полу. Рядом видны следы какой-то ремонтообразной деятельности: на полу лежит молоток, газетка, на газетке -- картонный "коробок" чуть больше спичечного с нарисованным на боку гвоздем, несколько саморезов, обрезок деревянной рейки и несколько сантиметровых хвостиков провода. Подойдите к сетчатой входной двери, возьмите "юзом" сквозь решетку газетку и отступите чуть назад. Подтянув газетку, вы получите возможность взять с нее сквозь решетку пачку гвоздей. "Атакуйте" гвоздем замок на дверке, чтобы ее открыть. Выйдите и идите к запертой входной двери. Вытащите из netbag'а (авоськи) все содержимое. После этого авоську можно будет взять в качестве HEV. Ламарр надевает ее на себя и завязывает ручки "под подбородком". Это дает возможность переключать оружие, в частности, освободить лапки от гвоздей (сунув оные "под кепку") и переключившись на коготь. Сиганите на стул. При помощи когтя оторвите скотч, которым заклеена дверка ящика стола. Дверка тут же со скрипом косо отворится сантиметров на десять (потому, видать, и заклеили). Возьмите из ящика нож для бумаги. Сиганите в вентиляцию. Переберитесь в соседнюю комнату. Включите "кактусовый" телепорт: кактус переместится на правую площадку. Перережьте кабель питания правой площадки. Встаньте на левую площадку и включите телепорт.
Карта.
Расположение и архитектура: разрушенный город зомби.
Сложность: легкая боевая + средняя квестовая.
Ламарр выпадает из портала на полуразрушенной улице. В воздухе стоит пыль, желтый неравномерный fog. В непосредственной близости от Ламарр лежит убитый человек с оружием в руке. Возьмите свое первое оружие и продвигайтесь по уровню. Уровень населен обычными зомби (они не нападают, но их можно убивать; возможности быстро подойти к свежему трупу нет), быстрыми зомби (аналогично, но нет ограничений на расположение), и ядовитыми зомби (первый "настоящий" враг). В подвалах -- пара Барнаклей, на чердаке в конце уровня -- пара Снарков. Ядовитые хедкрабы попадаются единожды. Квесты сводятся к использованию разного рода механизмов, таких, как гаражные ворота, лифты, водопроводное оборудование. Этажность строений в основном низкая: городок явно небольшой.
Карта.
Расположение и архитектура: склады Альянса.
Сложность: средняя боевая, в большей части стелс-экшн.
Ламарр проникает через вентиляцию в длинные, снаружи весьма однообразно выглядящие бараки. Внутри бараки неожиданно оказываются довольно хитрозакрученным уровнем, отнюдь не "коридорной" и не "ангарной" архитектуры. Противники -- в основном различные виды Солдат, один из которых, застигнутый врасплох без оружия, хватает со стола и кидает в Ламарр коробку с Челорубками, которые еще в полете вылетают оттуда и атакуют героиню. Револьвер и гранаты составляют основное оружие, и к концу уровня Хеди имеет его уже в достатке, но нападение нужно каждый раз тщательно планировать -- то, и другое крайне шумное оружие, а поднять общую тревогу -- значит погибнуть. Для завершения уровня нужно снять часового, заблокировать пожарные детекторы на потолке склада ГСМ (закоротив гвоздями клеммную коробку над фальшпотолком), после чего дождаться отсутствия поблизости случайных солдат и прострелить несколько бочек с бензином (полные бочки, как известно, не взываются из-за отсутствия смеси паров с воздухом). Горящий бензин неспешно растекается по полу, а Ламарр выжидает в сторонке. Когда пожар становится серьезным, его замечают солдаты, и в ходе бесплодных попыток его потушить Ламарр ускользает в открытые мечущимися солдатами двери обратно в руины города.
Карта.
Расположение и архитектура: тот же разрушенный город зомби
Сложность: средняя боевая.
Ламарр возвращается теми же улицами, слегка изменившими свою структуру из-за деятельности противника. В начале уровня, помимо ядовитых зомби (хедкрабов никаких видов на уровне уже нет) встречаются мародеры -- самый опасный на настоящий момент противник. Продвигаясь к исходной точке, не встречаясь с квестовыми преградами или пользуясь тем, что они были решены в первом уровне, Ламарр сражается с двуногими оппонентами практически в открытую. Вблизи исходной точки Ламарр обнаруживает активную деятельность Альянса, зачищающего город, и переходит к более скрытным действиям. Передвигаясь по полуразрушенным зданиям в новую, доселе не виденную часть города, Ламарр обнаруживает, что Альянс наткнулся на Сопротивление, ведущее ожесточенные бои за остатки города. Из своего укрытия Ламарр помогает группе повстанцев прорвать кольцо комбайнов и выиграть локальный бой в каком-то квартальчике, после чего выходит на опустевшую ("волна" боя "отхлынула" в соседние кварталы) улицу и, собрав трофеи, продвигается к более горячим участкам. Там Ламарр обнаруживает силовые поля, перегораживающие город, и явно проигрывающий Альянс, не ожидавший вместо зомби застать в городе повстанцев. Комбайны вызывают подкрепление, и у Ламарр появляется реальная возможность пробраться к въехавшему транспортеру. Для этого Ламарр выбирается на козырек парадного подъезда (никаких особых намеков игроку не делается, просто туда явно ведет специальный ход через вентиляцию и заваленную комнату, окно которой выходит на козырек) и, дождавшись, когда все комбайны будут смотреть в другую строну, прыгает вниз, на крышу машины и в люк. Спрятавшись за спинкой водительского кресла, она получает возможность выехать из города. Собственно, машина стоит, пока игрок не догадается прыгнуть, и тут же начинает двигаться -- классический игровой "рояль в кустах". Можно обосновать его тем, что на звук плюхнувшейся тушки водитель, не оборачиваясь, произносит: "Ну сел наконец-то?" -- и трогается с места. А можно и просто обойти молчанием, а то глуповато как-то, или вообще дать звук разгазовки, пока Ламарр еще летит. Последнее объясняет, почему при варанте Б машина едет.
Заставка. Вариант А.
Сюжетный момент: Ламарр покидает город зомби.
Триггер к началу: Прыгнуть с карниза в транспорт. Подождать полсекунды.
Действующие лица: Ламарр, Водитель.
Вновь вводимые персонажи: Водитель. Невысокий коренастый солдат в обычной форме, но со снятым шлемом. На шее от мочки левого уха вниз -- вертикальный шрам, след от хирургии Альянса, а волосы подстрижены буквально на пол-сантиметра.
Точка зрения: Ламарр, неподвижно сидящая в углу лавки для пехоты, под сиденьем, между ножек.
а) Транспортер трогается, с ревом набирает начальную скорость, сквозь стекло видно приближающееся силовое поле.
б)Водитель нажимает что-то правее и выше руля, и помещение заливает слабенький зеленоватый цвет. Машина проезжает поле с тихим низким гудением, искаженным эффектом Допплера. Зеленоватый свет гаснет.
в) Машина набирает скорость, сквозь стекло с места Ламарр видно только небо. Долгая и нудная, как заставочный поезд HL1, поездка, во время которой Ламарр развлекает себя (и игрока) тем, что пытается поставить гвоздь на пол на шляпку. На каждой кочке гвоздь падает.
г) Ламарр теряет терпение, переворачивает гвоздь и втыкает его в резиновый коврик острием. В этот момент машина делает поворот, ощутимый по смещению тела Ламарр и повороту неба в стекле, сбрасывает скорость, еще раз проходит силовое поле (см.) и останавливается.
д) Раздаются голоса, по крыше карабкаются чьи-то сапоги. Ламарр подается назад и выпадает в небольшой лючок в полу, полуприкрытый углом коврика. В лючок уходят какие-то кабели типа автоэлектропроводки.
Конец сценария скриптовой сценки.
Карта. Доступна по вар. А.
Расположение и архитектура: Военная база Альянса, въезд.
Сложность: Средняя квестовая, легкая боевая.
Первым квестом игрока огорошивают, что называется, с порога: есть только один неширокий сектор, по которому можно вылезти из-под транспортера и достичь выходящих из здания дренажных труб, не будучи замеченной и обстрелянной (с почти наверняка смертельным исходом).
Найдя методом проб и ошибок заветную траекторию от колеса-в тень-за кузов-за спиной-к трубе, игрок попадает в технические этажи и коммуникации базы. Одними диверсиями деятельность не ограничивается, и Ламарр периодически дает бой отдельным группам солдат, что, в общем, приводит к тревоге, но идентифицировать источник угрозы как вооруженного хедкраба пока не удается.
Однако, основной урон Ламарр наносит диверсиями, а именно: отравляет пищу в столовой, организует короткое замыкание, приводящее к временному обесточиванию части базы, портит тем временем изоляцию проложенного под стальным полом провода, что приводит к гибели нескольких солдат, и ставит в оружейной комнате растяжку, на которой подрываются поднятые по тревоге ее же, собственно, ловить, солдаты.
Карта. Доступна по вар. А.
Расположение и архитектура: Военная база Альянса, технический сектор.
Сложность: Легкая квестовая, сложная боевая.
Тут, видимо, проходит ТО и ремонт вся приписанная к зтой базе техника, и, вероятно, не только транспорт. Из сбивчивых докладов выживших наконец-то сделали, увы, правильные выводы, и за "странной тварью с сеткой и дулом" охотится вся база. Теперь бой принимает серьезный оборот и приобретает сразу же "мясной" характер. Диверсию удается совершить всего одну -- поджечь дизтопливо, да и то оперативно тушат с минимальными потерями. Зато боевые действия весьма развернуты и включают богатый арсенал.
Заставка, вариант Б.
Сюжетный момент: Ламарр не покидает город зомби.
Триггер к началу: Прыгнуть в транспортер и мгновенно выстрелить в водителя. Убить его раньше, чем он убьет Ламарр.
Действующие лица: Ламарр, Свежий Труп Водителя.
Вновь вводимые персонажи: Свежий Труп Водителя. См. описание Водителя. Не сумел отстегнуть ремень.
Точка зрения: Ламарр, которой можно управлять и смотреть в окна и амбразуры.
а) Свежий Труп Водителя съезжает по сиденью, наваливаясь ногой на педаль газа. Двигатель взревывает, люк от рывка захлопывается, лавку перекашивает и она закрывает лючок в полу (см).
б) Транспортер мчится по улице, разгоняясь и задевая кирпичный фасад здания броней. Фонтаном рассыпаются искры, с криком гибнет под колесами не успевший отскочить комбайн, с грохотом рушится козырек над подъездом, у которого транспортер снес столбы.
в) Транспортер врезается в бетонный забор (типичный восточноевропейский, из плит в выпуклую "шашечку"), пробивая его насквозь, ударяясь в гору песка, насыпанную за забором, и останавливаясь с задницей еще в заборе. От удара все внутри перекашивает, пулемет выворачивается вместе со стойкой, открывая амбразуру, с крыши срывает крышку люка.
Конец сценария скриптовой сценки.
Карта, доступна по вар. Б.
Расположение и архитектура: Периферия зоны конфликта в городе зомби.
Сложность: Средняя боевая.
Область начинается с секрета: через люк (впрыгнуть в который сложнее, чем просто вылезти в амбразуру), можно с крыши запрыгнуть в окно, в "хорошее место".
Боевые действия в этой локации облегчает обилие боеприпасов. Противники -- сражающиеся и между собой тоже комбайны и монстры, в том числе весьма экзотические, такие, как "Пять-с-ножками" Снарк и шестиглазый Чамтоуд. В первый раз попадается радиомина.
Карта, доступна по вар. Б.
Расположение и архитектура: Периферия зоны конфликта в окраинах города зомби.
Сложность: Боевая с боссом.
Ламарр всё более удаляется и от центра конфликта, и от центра города. Дома всё больше деревянные, но рядом явно проходит путь альянсовских подкреплений: комбайнов много, и они представляют собой основного противника.
Оружия по-прежнему в достатке, даже радиомин, так что место не слишком тяжелое. В конце приезжает босс -- Циклон.
Карта, доступна по вар. Б.
Расположение и архитектура: Граница зоны боевых действий. Сравнительно небольшая.
Сложность: средняя боевая.
Последние дворы окраин, Альянс остался где-то сбоку, противники -- мародеры и мелкая дребедень. После довольно легкого, прямо-таки провоцирующего экономить патроны прохождения, в самом конце области вываливается из портала Кот. Убив Кота, что не очень сложно, Ламарр через его портал уходит на базу Альянса.
Карта, объединение вариантов.
Расположение и архитектура: База Альянса.
Сложность: средняя боевая.
Ламарр банально повезло: судя по всему, ее "причислили" к Расе Х и рапорт о разумных хедкрабах не ляжет на стол высшего командования.
Уровень имеет два входа, в зависимости от варианта прохождения. Вариант А приводит Ламарр через коридор, вариант Б -- из портала. В варианте А десант Х появляется не сразу, а с приближением Хеди к точке высадки. Входы значительно отстоят друг от друга.
Уровень выполнен в старовольфенштейновском стиле, имеет много участков, не нужных для прохождения, которые можно отвоевать "просто так", исключительно ради "мяса".
Карта.
Расположение и архитектура: База Альянса.
Сложность: высокая боевая.
На этой карте лежит "засундученный" Сталкер.Противник на ней -- сражающиеся друг с другом комбайны и раса Х, причем Альянс явно терпит поражение просто-таки на глазах. В конце карты комбайны уже редкость.
Карта.
Расположение и архитектура: Захваченная база Альянса.
Сложность: высокая боевая.
Ламарр отстреливается от общего врага Альянса, повстанцев, зеновцев и вообще всего живого на земле -- непонятной и мудной Расы Х. Продираясь с боями по базе, Хеди добирается до хранилищ и складов. Однако в самом конце, в предвкушении скорейшего свидания с дивным альянсовским вооружением, Ламарр настигает облом: на базу врывается огромнейшее подкрепление Альянса, и она ретируется в технические коммуникации.
Карта.
Расположение и архитектура: вновь отбитая база Альянса.
Сложность: высокая квестовая.
Ламарр пытается пробираться к хранилищам сквозь механизмы и технические коммуникации. Стрелять там почти не в кого, так что задача сводится в основном к управлению этими механизмами и решению связанных с ними головоломок, пока Альянс расправляется с Иксами. После "проходной" заставки, из которой Ламарр узнает о поставке груза в зону конфликта, она попадает наконец-то в хранилище, но только к обмундированию. Там Ламарр прячется в каске.
Заставка внутри карты.
Сюжетный момент: Ламарр пробирается к хранилищу.
Триггер к началу: проползти мимо вентиляционной решетки.
Действующие лица: Ламарр, Офицер, Второй офицер.
Вновь вводимые персонажи: Офицер. Высокий подтянутый комбайн без маски. Обычные (см. выше) для комбайнов шрамы. На теле "элитовская" форма.
Второй Офицер. Среднего роста, коренастый, странный комбайн, который будто никогда и не носил маску: на нем нет следов хирургии, и на его лице усы. Несмотря на это, на нем надета "элитовская" форма.
Точка зрения: полностью управляемая Ламарр, продолжающая двигаться по уровню. Уползти от источника звука за столь короткое время и таким образом проворонить заставку в тесной, не дающей прыгать вентиляции можно разве что нарочно.
а) О: "Там сейчас п..ц что творится. Кэббиджовы черти эшелон подорвали, мы не можем выдвигаться -- у нас даже автоматов не хватает!"
б) ВО: "Мы практически контролируем базу. Если свой транспорт есть -- грузитесь хоть сейчас, наши машины почти все погибли."
Конец сценария скриптовой сценки.
Заставка.
Сюжетный момент: Ламарр пытается попасть со склада в зону боевых действий.
Триггер к началу: Сценка начинается после того, как игрок догадается подойти к каске, нажать "use" (Ламарр приподнимет каску), залезть под нее (каска чуть опустится) и нажать "присесть" (Ламарр сожмется и подожмет лапки, каска накроет ее окончательно).
Действующие лица: Солдат, Второй Солдат и Ламарр.
Вновь вводимые персонажи:
Солдат: Бывалый, крепкого телосложения, в голосе -- циничные интонации.
Второй Солдат: Менее крепкого телосложения, в голосе -- попытка замаскировать неуверенные интонации.
Точка зрения: Ламарр из-под каски.
а) Темнота. Шум транспорта. Скрип и металлические звуки.
б) Приближающиеся голоса.
С: "[что-то неразборчивое из-за расстояния], экипируемся не спеша и на улицу."
ВС:"Ну да. Постреляем наконец и по живой мишени!"
С: неопределенно-сомнительный звук, как если бы он хотел осадить ретивого собеседника, но не хотел развязывать спор.
в) В кадре появляется свет и пальцы, держащие каску за края. Внизу пролетает тело ВС, появляется очень коротко подстриженная голова, которая приближается и упирается в "камеру" -- очевидно, ВС надел каску вместе с Ламарр и уперся в нее головой.
г) Раздается вопль ужаса на грани истерики, в кадре пролетает, кувыркаясь, все помещение. Раздается звук удара "металл о камень".
д) Возвращается полное управление. Окружающая обстановка -- уровень. Игрок (Ламарр) все видит из-по каски, сверху в кадре небольшой "гребешок". За спиной -- стеллажи, впереди -- С и ВС.
е) ВС (с безумным от ужаса лицом, сжимая обеими руками макушку, истерически):
-- Б****!!! Там хедкраааааааб!!!
ж) С стреляет в Ламарр, попадая в каску. Игрок (Ламарр) испытывает сильный импульс, но не получает повреждений. В большинстве случаев, при бездействии игрока, от этого импульса она улетает под стеллаж, где получает передышку.
з) С и ВС хватают левыми руками еще две каски и заглядывают под них, в правых держа наизготовку оружие.
и) С и ВС надевают каски и становятся обычными противниками начавшегося уровня.
Конец сценария скриптовой сценки.
Карта.
Расположение и архитектура: зона контрнаступления Альянса на Сопротивление. Уличные бои чередуются с помещениями и снова с улицами.
Сложность: высокая боевая.
Карта начинается с ангароподобных боксов, в которые прибыл военный груз. Система поставки отлажена на совесть: в контейнерах плотно сложены плоские алюминиевые поддоны, на которых лежат каски, автоматы, рожки с патронами, лежат плоско, без зазоров. Поддоны раскладываются на параллелограммах, мгновенно превращаясь в стеллажи.
В помещение входят еще солдаты, организованно, четко проходят вдоль стеллажей, разбирают оружие и боеприпасы.
Если их обстрелять, они начинают быстрее расхватывать оружие, но строй не сбивают, а вооружившиеся начинают прикрывать товарищей. Их слишком много, что вынуждает ретироваться на улицу, однако в процессе отступления легко набрать огромный арсенал.
На улице начинается обычная уличная "первоэпизодная" война с Альянсом, который вроде где-то рядом противостоит Сопротивлению, но противостояние это постоянно "проходит мимо нас", а мы имеем в качестве противника Альянс в чистом виде. Нам противостоит весь ассортимент альянсовских вояк. Чистое мясо, чистая бойня. Игрок пробирается под полами, по вентиляциям, канализации, а то и просто по улице и отовсюду обрушивает на противника взрывающееся, свинцовое и лазерное западло.
Карты. Много.
Расположение и архитектура: Всё то же, зона контрнаступления Альянса на Сопротивление. Уличные бои чередуются с помещениями и снова с улицами.
Сложность: высокая боевая.
Экшенная кульминация игры. Все те же противники, плюс в разного рода клетках и контейнерах попадаются пленные представители расы Х (да и дохлые там да сям). Видимо, они (весьма неудачно для себя) побывали тут до Ламарр. Что ж, хотя бы железами нас обеспечили.
Карта.
Расположение и архитектура: Все то же. Ветвление карты.
Сложность: высокая боевая.
Вот и вторая развилка. Карта ветвится неприметно и в месте разветвления содержит психологическую ловушку. Каждая из ветвей по-своему логична и "очевидна", а вторая на ее фоне совершенно незаметна. С одной стороны, "конечно, надо сесть в лифт, мы же его с таким трудом вызвали", с другой стороны, "нужно пройти по тоннелю, мы же с таким трудом убрали оттуда лифт". Ну, не обязательно именно буквально так, но суть в том, что одна мысль, которая появилась первой, завладевает мозгом игрока полностью, поскольку везде он видит ее подтверждения.
Вы, несомненно, уже и сами догадались, что этот участок потребует от маппера величайшего мастерства и тщательнейших тестов.
Заставка внутри карты. Доступна по вар. А.
Сюжетный момент: Ламарр пробирается под полом временного полевого штаба.
Триггер к началу: проползти под полом, который встречается при движении по вар. А.
Действующие лица: Ламарр, Радио.
Вновь вводимые персонажи:
Радио: терминал Альянса, звук хрипит и вдобавок приглушен перекрытиями.
Точка зрения: полностью управляемая Ламарр, продолжающая двигаться по уровню.
а) Радио: "Говорит Альбедо-8. Ядерный Страйдер направляется в [шум помех совпал со скрипом паркета, по которому кто-то прошел]. Выводите оттуда всех, кроме синтетов -- скоро там будет [снова треск помех] жарко".
Конец сценария скриптовой сценки.
Карта. Доступна по вар. А.
Расположение и архитектура: Улица, транспортеры возле полевого штаба.
Сложность: высокая стелсово-удирательная.
Ламарр ползает под транспортерами, пока не услышит из-под одного из них заветную фразу "Такси вызывает Альбедо-8". После этого нужно попытаться запрыгнуть в лючок для электропроводки, но оказывается, что в транспортере полно солдат. Теперь все решают секунды -- после их криков на Ламарр вся площадь ополчится, так что выскакивайте обратно, сигайте через небольшие препятствия и удирайте в сложенные штабелем трубы.
Теоретически какой-нибудь супермен сможет перестрелять полную площадь солдат, но развития событий это не изменит -- кто транспортер поведет-то?
Окончательно Ламарр отрывается от преследования, запрыгнув на железнодорожную дрезину по принципу "все равно куда, лишь бы подальше". Там она ворует редкую вещь -- рацию метрокопа-солдата, которая выполнена не в виде комбайн-модуля, а в виде прибора, используемого экстракорпорально, то есть обычной коробочки-рации. С этого момента в игре слышны все переговоры солдат Альянса.
Карта. Доступна по вар. А.
Расположение и архитектура: Обстреливаемый хедкрабами городишко.
Сложность: Низкая боевая, почти заставка. Один весьма неочевидный квест.
В эфире раздается крик "Рви воздушку, они НАЧАЛИ!!!". Дрезина резко останавливается. Из кабины высовывается метрокоп-солдат и с воплем "один уже здесь" обстреливает Хеди. Отстрелявшись от него и его товарищей, Ламарр покидает дрезину и попадает в небольшую локацию типа города. На глазах Ламарр падает хедкрабовая ракета, но нужды в ней уже нет -- жители и так поголовно зомбированы. Противников буквально несколько штук, вокруг одни обычные зомби, не собирающиеся атаковать Ламарр. Их можно убивать, они прибывают, у некоторых есть обрез или револьвер, которыми они и не думают пользоваться.
Карта продолжается до тех пор, пока игроку не удается отстрелить с головы зомби хедкраба, не задев голову, и, быстро прыгнув, нажать Use. После этого Ламарр подключается к раскусанному, но еще живому мозгу, зомби встает и управление становится более "человеческим". Из оружия остаются только когти, просто за ненадобностью в чем-то другом.
Теперь можно "поюзать" старый пикап, стоящий посреди уровня, и начнется заставка.
Заставка. Доступна по вар. А.
Сюжетный момент: Ламарр едет на поиски базы "Альбедо-8".
Триггер к началу: Будучи зомби, сесть в пикап.
Действующие лица: Зомби, Голоса Солдат.
Вновь вводимые персонажи:
Голоса солдат: отрывки переговоров, доносящиеся из рации.
Точка зрения: Зомби с когтистыми лапами, управлять нельзя.
а) Зомби дергает дверь со всей зомбической силы, дверь вырывается "с мясом".
б) Зомби садится за руль, достает "из-за уха" рацию и сует в подставку для мобильника. Тычет когтем, рация включается.
в) Из рации доносятся Голоса Солдат. Вызывают разные базы, транспортеры и группы, иногда звучит заветное "Альбедо-8".
г) Зомби с большим трудом, не с первой попытки, поворачивает в замке оставшийся там ключ. Машина заводится.
д) Зомби выезжает на дорогу, снеся деревянные щиты в подворотне.
е) Зомби едет по дороге, периодически покручивая свободной рукой рацию в держателе для мобильника. Громкость приема разных Голосов при этом меняется, одни перекрывают другие.
ж) Вдали показывается патруль. Голос из рации: "Альбедо-8, я Столб-23, вижу гражданский пикап".
з) Зомби тормозит с заносом, выхватывает рацию, выкатывается в левую дверь и под прикрытием кузова сползает в кювет.
и) Патруль окружает машину с оружием наизготовку и становится обычными противниками начавшегося уровня.
Конец сценария скриптовой сценки.
Карта. Доступна по вар. А.
Расположение и архитектура: Крошечный пятачок дороги с пикапом, окруженным патрулем.
Сложность: средняя боевая.
Атакуйте двоих патрульных со спины, пока третий с другой стороны машины. Убив их когтями, бросайтесь на последнего. В рации раздастся крик "Столбдвадцатьтриатакуют!" Ламарр, убив третьего, покинет тело израненного зомби. Спрячьтесь под слетевшей каской.
Заставка. Доступна по вар. А.
Сюжетный момент: Ламарр обманывает подкрепление патруля и проникает в транспортер.
Триггер к началу: Спрятаться под слетевшей с патрульного каской.
Действующие лица: Ламарр, Голоса Солдат.
Вновь вводимые персонажи:
Голоса солдат: голоса солдат из прибывшего подкрепления. Звучат "вживую" из разных точек над головой и почти одновременно, с крохотной задержкой -- из рации с характерными искажениями.
Точка зрения: Ламарр, движется сама, управлять нельзя.
а) "Над головой" шумно тормозит транспортер. Грохает люк, бубухают сапоги по железу.
б) Голоса Солдат неразборчиво и одновременно обсуждают происшедшее.
в) Каска поднимается, виден свет. Ламарр подпрыгивает, цепляется за какой-то шланг в стальной оплетке, забивается в какую-то щель между непонятным брызговиком и собственно броней, полную грязи, камешков и кабелей.
г) Голоса Солдат упоминают что-то про "спецов".
д) Раздаются звуки торможения еще нескольких транспортеров, грохочут люки, добавляются новые Голоса Солдат.
е) Раздается звук запуска и работы двигателя, камеру начинает трясти. Это длится достаточно долго.
ж) Камеру перестает трясти. Ламарр поворачивается и видит перед собой ноги Страйдеров.
з) Ламарр спрыгивает и оказывается под днищем транспортера в гараже Стратегической Базы с позывным "Альбедо-8".
Конец сценария скриптовой сценки.
Карта. Доступна по вар. Б.
Расположение и архитектура: Всё то же, зона контрнаступления Альянса на Сопротивление. Уличные бои чередуются с помещениями и снова с улицами, в конце -- ж/д платформа.
Сложность: высокая боевая с боссом.
Ламарр продирается с боями по улицам, выходя в конце к платформе. У платформы -- эшелон, на платформе -- Малый Синтет чуть здоровее обычного, босс, не дающий добраться до вагонов. Если ранее вы убили водителя и Кота, с Малым Синтетом придется сражаться в одиночку. Если вы не убивали их, Кот появится из телепорта (которые после его гибели зеленеет и ведет в секрет-"сарай" (см.)) и из двоих противников выберет Малого Синтета. Добравшись до вагонов, Ламарр нужно тихо и быстро убрать несколько человек, не дав им поднять тревоги.
Если убить Малого Синтета раньше, чем успеет появиться Кот (что сделать крайне сложно и сделают это только игроки, имеющие привычку "назло" проверять скрипты на исключительные ситуации), то возникает Исключительная Ситуация (сюжетный вариант Б: ИС). Кот не появится, "сарай" при этом недоступен, все остальное развертывается обычным путем Б.
Примечание: мож вместо Малого Синтета поставить Циклон? Он логичнее, хотя крутоват для Кота; впрочем, тот увертлив, и против AI выступит хорошо.
Заставка. Доступна по вар. Б.
Сюжетный момент: Ламарр едет "вслепую" на Стратегическую Базу, не зная о Ядерном Страйдере, не имея рации и не зная позывного "Альбедо-8".
Триггер к началу: Убить людей в вагоне раньше, чем они используют рацию.
Действующие лица: Ламарр, Кот.
Вновь вводимые персонажи: нет.
Точка зрения: Ламарр, можно перемещаться по вагону -- все равно он заперт на время заставки.
а) Поезд начинает двигаться.
б) В случае ИС на платформе из телепорта появляется Кот. Покрутившись на месте, Кот прыгает обратно в телепорт и исчезает вместе с ним.
в) Поезд разгоняется и идет по меняющейся местности.
г) Поезд проходит силовое поле и останавливается на периферии Стратегической Базы.
Конец сценария скриптовой сценки.
Карта. Доступна по вар. Б.
Расположение и архитектура: Периферия Стратегической Базы. Склады, большие многоэтажные помещения, кругом охрана, грузовые лифты и тали перемещают грузы.
Сложность: высокая квестовая. Очень большая и долгая карта.
Ламарр околачивается по базе со своими западлостроительными "волшебными гвоздиками" и ножом для бумаги и творит жесткое западло.
Сначала она портит охранную автопушку, из-за чего та поднимает тревогу и расстреливает двоих солдат раньше, чем ее обесточат.
Затем Хеди подрезает уплотнительную резинку в крышке, предназначенной для бочонка со странной зеленой байдой. Солдат не замечает дефекта и навинчивает крышку, в результате чего байда разливается и вынуждает кучу народу облачаться в химзащиту и собирать опасную дрянь.
Напоследок хедкрабиха проникает к гидравлике мощного грузового лифта. Заклинив аварийные тормоза гвоздями, Ламарр долго пилит своей канцелярской бритвой гидравлический шланг, пока на лифт грузят транспортеры из гаража. Шланг разрывает, оттуда ударяет струя жидкости под огромным давлением (встанешь -- снесет и поломает), лифт стремительно опускается, почти падает, с грохотом ломаясь внизу вместе с транспортерами.
Ознакомившись с последствиями свой деятельности и узнав про Ядерный Страйдер, Ламарр спускается к гараж, где, вероятно, он должен теперь находиться.
Заставка внутри карты. Доступна по вар. Б.
Сюжетный момент: Ламарр пробирается от рухнувшего лифта.
Триггер к началу: проползти за сетчатым плинтусом мимо Старшего Офицера и Распекаемых.
Действующие лица: Ламарр, Старший Офицер, Распекаемые.
Вновь вводимые персонажи:
Старший Офицер. Среднего роста человек без следов хирургического вмешательства, с небольшим брюшком, в элитовской форме с ранее не встречавшимися в игре знаками отличия.
Распекаемые. Несколько солдат в комбайнской и один солдат в элитовской форме, можно еще пару комбайнов просто в рабочей одежде.
Точка зрения: замершая от любопытства Ламарр.
а) СО (с трудом сдерживая гнев): "Вы понимаете, что могло произойти? Вы отдаете себе отчет в том, что мог погибнуть Ядерный Страйдер?"
б) Один из Распекаемых: "Мы не понимаем, что произошло. Мы тщательно и регулярно проверяли состояние матчасти, и все это, кстати, отражено в журнале".
в) СО: "И что теперь с того? Хорошо, что успели спустить, его же даже двойная таль не выдержит! Вы понимаете, что если мы задержим отправку, они просто отобьют город и укрепятся, развернут системы, и ни Страйдер, ни любая другая атомная бомба туда уже не доберется ни по земле, ни по воздуху!"
г) Ламарр: щебет, для человеческого уха звучащий как смесь огорчения и досады.
Конец сценария скриптовой сценки.
Карта. Объединение вариантов. Не следует забывать, что Ламарр должна слышать переговоры Альянса и знать позывной Стратегической Базы только в вар. А.
Расположение и архитектура: Стратегическая База, очень большая и заскриптованная.
Сложность: высокая стелсовая, высокая квестовая.
Квестовая кульминация игры. Сначала нужно найти Ядерный Страйдер среди обычных. Для этого нужно, решив пазлу с заслонками в вентиляции, найти предмет Счетчик Гейгера, после чего появится возможность отличить носителя плутониевого подарка -- он несильно, но ощутимо "фонит". Затем нужно посмотреть серийный номер страйдера, запомнить его и подсмотреть через вентиляцию комбинацию от сейфа в кабинете ответственного логистика. Затем нужно отвлечь ответственного логистика, вызвав его по внутреннему месседжингу якобы к руководству. Молодой чело... комбайн аккуратно запрет комнату и уйдет, оставив (раздолбай!) на столе ключи от сейфа. Проникнув через вентиляцию, нужно отпереть при помощи ключей и кода сейф, взять папки по грузам, отыскать нужный страйдер, посмотреть номер поезда, взять папки по поездам, посмотреть время и платформу отправления, убрать все на место, закрыть, вернуть ключи и выйти. Любая ошибка приводит к окончанию игры с сообщением типа "Ламарр спалилась" (в стиле падения в воду багги; пошло и скриптово, но в данной конкретной карте это неизбежно из-за хитровыкрученности квестов-"догадаек"), ну а автосохранение позволяет переиграть все с той точки, когда не поздно все сделать правильно.
Реальное время узнать нельзя, поэтому в кустах тихо бряцает невидимый рояль -- поезд отправится "как раз в нужное" для играбельности время. При попытке заминировать его он тут же начинает выезжать к платформам, его обследуют (видимо, штатная процедура) солдаты и затея проваливается вместе с игрой. Зато можно успешно сесть (имея, конечно, радиомину) в другой, предыдущий, поезд, и там время становится реальным -- Ламарр снимает с трупа наручные часы, и после этого мухлевать в скриптах нельзя.
Ламарр едет снаружи вагона, поезд проходит мост с силовыми полями, и нужно спрыгнуть (изо всех сил против хода поезда), чтобы не погибнуть. Запомните время, которое поезд ехал к мосту.
Прыгайте вниз, под мост, и поломайте "слева" от моста релейный ящик стрелки. Перебегайте "вправо" от моста и ждите поезд. Поезд перед аварийной стрелкой снизит скорость, рассчитайте длину и киньте в нужную цистерну радиомину. Поезд остановится перед самой стрелкой, из головного вагона выйдут двое и начнут рыться в стрелке, периодически разгибаясь и говоря что-то друг другу и в рацию. С этого момента попадаться им на глаза нельзя, зато нужно считать минуты и ждать. Страйдеры и прочие грузы под тентами -- фиг поймешь, что там, так что отсчитайте от времени отправления поезда с Ядерным Страйдером время в пути и таким образом определите нужный поезд. Когда локомотив пойдет по мосту (скорость там вполне реалистичная, а не принятые в играх 30-40 км/ч), жмите "сатчель" и локомотив вместе с вагонами полетит вниз. Дождитесь следующего поезда, который остановится и срочно даст задний ход, чтобы освободить линию для альянсовского аналога "ТеНо", которые, по логике вещей, должны подъехать "сгребать радиацию". Вернитесь на нем на Стратегическую Базу.
На этом пора наконец-то сделать границу между картами, т. к. все вещи, которые игроку нужно было догадаться запомнить/записать, уже "выстрелили".
Карта. Не следует забывать, что Ламарр должна слышать переговоры Альянса и знать позывной Стратегической Базы только в вар. А.
Расположение и архитектура: Стратегическая База после катастрофы.
Сложность: средняя квестовая со сложным секретом, высокая боевая с элементами стелс.
База превратилась в муравейник: все носятся туда-сюда в едином порыве "не нахватать рентгенов". Иногда даже можно не прятаться, а пристрелить врага в уголке, где труп его нескоро найдут. Ламарр наглеет. Застукав человека с такими же странными "старшеофицерскими" знаками отличия за работой с компьютерами ракетной системы, Ламарр убивает его в закрытой им же изнутри туалетной кабинке. Откусив палец и забрав ключи, Ламарр открывает ключами и отпечатком пальца сейф с кодами запуска. Выучив их, Ламарр возвращается, выковыривает из трупа глаза, идет к компьютерам, обнаруживает, что дверь заперта, вентиляции нет, но плиты пола разошлись и снизу, из подполья, их можно подорвать. Щель невелика, но для хедкраба хватит. Ламарр сует глаза в ретинальный сканер, машина оживает и готова к приему команд. Коды запуска помним? Хедкрабами по Альянсу пли! Разбейте терминалы, чтобы на ракеты не передали код самоуничтожения.
Если сообразить, как добраться до базы данных по "народу", можно также увидеть полупасхалку -- личное досье Шепарда из "Opposing Force". Шепард у Альянса проходит как "особо опасный", что говорит о том, что его явно рановато списывать со счетов.
После того, как персонал обнаруживает запуск ракет (да еще куда!), на базе наступает просто какой-то пипец, истерическая паранойя. Ламарр удирает от этой кучи-малы в подвалы, где обнаруживает могучую систему вагонеток и клетки с хедкрабами. По дороге можно, если не поддаться панике, заметить пару странностей и решить необязательную, но очень полезную головоломку. В результате обнаруженный игроком Сталкер, прошедший всю хирургию, но не прошедший "промывку мозгов", так оной и не дождется. Побеседовав с ним через подключенный к мозгу текстовый терминал, Ламарр объясняет ему, в какой заднице он оказался и что ему нужно делать, чтобы прикинуться обычным "сталкером" и избежать личностной смерти. После этого, можно считать, появился еще один потенциальный герой, да еще какой необычный -- Сталкер!
Во время передвижения по вентиляции показывают короткую заставку, являющуюся развитием финальной заставки "HL2E0", АКА "Ламарр-Ламарр-вот-чертовка-с-падением-на-задницу". Она совершенно переворачивает смысл того видеоролика: вентиляция-то отнюдь не в лаборатории Кляйнера!
Житель City 74 Сообщений: 86 Откуда: Челябинск Зарегистрирован: 07 Июля 2008, 17:29:07 Пол:
Не определен Статус: offline
Опубликовано 09 Июля 2008, 08:55:56
Добравшись до вагонеток и клеток, покатайтесь туда-сюда на вагонетке, убедитесь, что она не въезжает в резкий поворот на полной скорости из-за автоматического тормоза, поломайте тормоз, выставьте тягу на предел и спрыгните, пока "молот-паровоз Душный" еще не разогнался. Вагонетка, конечно, вылетит с кривой, причем снесет несущую стену. Со страшным скрежетом осядет плита перекрытия, полетит пыль и посыплется щебень, а клетки с хедкрабами перекосит. Хедкрабы разбегутся кто куда.
Теперь можно переть наверх, любуясь достигшей апогея истерикой. Ламарр нашла себе свою Цитадель: аллес ист верлорен.
Спокойно шлепайте на улицу и скок-скок вперед.
Заставка внутри карты.
Сюжетный момент: Ламарр ползет по вентиляции Стратегической Базы, пока ее ищет Кляйнер.
Триггер к началу: проползти заданную точку.
Действующие лица: Ламарр, Кляйнер.
Вновь вводимые персонажи: нет.
Точка зрения: камера, в кои-то веки покидающая глаза героини.
а) Камера покидает глаза и показывает Кляйнера, ищущего Ламарр. Движение и речь повторяют заставку из HL2E0. "Ламарр! Ламаааааааарр! Вот чертовка... Куда она делась?"
б) Камера возвращается в глаза героини, которая в этот момент падает внутри вентиляции.
в) Ламарр видит свое отражение в полированом металле какой-то заслонки. Видно, как она падает на задницу (повторяя движение из заставки HL2E0). Сетки с оружием не видно -- она скрыта за Ламарр. Ламарр издает воркующий звук, повторяющий звук из заставки HL2E0.
Конец сценария скриптовой сценки.
Карта. Не следует забывать, что Ламарр должна слышать переговоры Альянса только в вар. А.
Расположение и архитектура: огромная, хотя и нехитрая, карта (или, скорее, сеть хабнутых карт). Множество отдельных, хотя в основных чертах типовых, домиков.
Сложность: высокая навигационная, высокая квестовая, средняя боевая.
Необычная карта, сложность которой не в боях и скриптах, а в том, что в ней черт ноги переломает: масштаб и количество домов такое, что, скорее всего, игроку придется рисовать карту на листке бумаги.
В зданиях попадаются редкие противники всех сортов (в основном комбайны), да и вообще чего там только нет... хотя, в общем-то, весьма бессвязное местечко. Объединяет всё только квест, последний в игре.
Предполагается надолбать уровень копипастингом из похожих элементов и слегка подрихтовать. Километры, домики, ручейки и особенно холмы, резко ограничивающие прямую видимость и таким образом оставляющие в кадре умеренное число полигонов зараз, разделяют отдельные группы домиков.
Найдите в доме детский аккумуляторный автомобильчик. Дотолкайте с великими муками до домика на другой стороне улицы, на которой цела линия электропередач, включите вилку в розетку. Найдите любой пластмассовый хлам, дотащите до трансформатора, встаньте на импровизированные изолированные мостки, воткните гвоздь на место предохранителя и возвращайтесь. Ионисторы заряжаются быстро... В общем, какой-никакой, а транспорт есть, дистанции уже не так страшны. Собранное барахло приходится носить в лапах, а то и толкать, но в автомобильчике его возить явно удобнее (главное -- чтобы не вылетело на кочке, слава ХэЭлДвашной физике).
Соберите выдранный из комбайна ножом модуль GPS, батарейки, чей-то КПК, газонокосилку (выполненную в виде "черепашки" с ручками и подножкой), корзинку, изоленту, пучок проводов из старого радиоприемника, канистру бензина и бутылку моторного масла. После этого вы получите уже более быстрый и "дальнобойный" транспорт, позволяющий покинуть эти забытые всеми высшими силами места.
Заставка.
Сюжетный момент: Ламарр возвращается домой.
Триггер к началу: Собрать все необходимые предметы.
Действующие лица: Ламарр, Кляйнер, Неизвестный Человек.
Вновь вводимые персонажи:
Неизвестный Человек. Молодой человек высокого роста и спортивного телосложения, в разгрузжилете, с револьвером на поясе.
Точка зрения: Камера над Ламарр, иногда возвращающаяся в глаза героини.
а) На боку лежит газонокосилка, стоит бензин, масло, валяется электроника. Ламарр ползает по всему этому, периодически закрывая собой разные мелочи.
б) Ламарр возится над КПК, подтягивая лапами батарейки, провода, изоленту, модуль GPS.
в) Ламарр слезает и становится виден результат -- нечто обмотанное грубыми клешнями изолентой сверху донизу (кроме экрана), с примотанными батарейками.
г) Ламарр подтаскивает "аццкий девайс" к корзинке, запихивает его туда, накрывает собой, возится, слезает, а девайс оказывается примотанным к стенке корзинки изнутри.
д) Ламарр подталкивает корзинку к ручкам косилки, залезает вовнутрь, возится, вылезает.
е) Ламарр открывает канистру, сует туда лапку до плеча, вытаскивает, прикладывает к стенке вертикально и засекает мокрой частью мокрую засечку. Смотрит на нее с расстояния, открывает масло, доливает в канистру, смотрит на масло "на просвет", доливает еще чуть-чуть, закрывает канистру. Затем роняет канистру на один бок, поднимает, роняет на другой бок -- и так несколько раз.
ж) Ламарр встает на канистру и поднимает косилку вместе с привязанной к ручкам корзинкой.
з) Ламарр отвинчивает клешнями крышку бака, подтаскивает канистру, заливает смесь, проливая немножко мимо и обливаясь сама. Завинчивает крышку, ерзает мокрым боком по траве, издавая недовольное урчание.
и) Ламарр переключает какой-то рычажок внизу, дергает клешней тросик несколько раз. Косилка заводится.
к) Ламарр сигает в корзинку и поворачивает рукоятку дросселя. Конструкция срывается с места, камера "провожает" ее до горизонта. В Исключительной Ситуации (если Кот выжил до конца игры) в воздухе открываются порталы, и оттуда появляется еще одна десантная группа Расы Х. Это тоже своего рода "закладка на будущее".
л) Камера возвращается в глаза Ламарр. Ламарр едет в корзинке, периодически нажимая два рычажка на рукоятках (косилка поворачивает в соответствующую сторону), и смотрит на экран КПК, на котором показана карта. Откуда она знает, где лаборатория? Наверное, это какой-то особый хедкрабий секрет.
м) Камера возвращается в позицию над Ламарр. Ламарр отпускает дроссель, жмет обе рукоятки одновременно, выпрыгивает из корзинки и мчится прыжками к невысокому дому.
н) Возле дома стоят Кляйнер и Неизвестный Человек.
о) Кляйнер: "[что-то неразборчивое] ...и вообще, в современных войнах все решает информация. Предупреди кто-нибудь вовремя равенхольмовцев -- и город отделался бы лишней партией велосипедных шлемов и кастрюль!"
п) Кляйнер замечает Ламарр: "Ламарр, моя деточка!"
р) Неизвестный Человек: тоже замечает Ламарр, слышит речь Кляйнера, на лице -- крайнее удивление.
с) Кляйнер. "Ах, вот где ты! Где ж ты была? Да ты в авоське запуталась, бедняжка!"
т) Кляйнер берет Ламарр на руки и видит под авоськой целый арсенал.
у) Кляйнер (в "переклиненном" состоянии АКА непонимании мозгом того, что видят глаза): "А это еще что такое?"
ф) Блэкаут.
Конец сценария скриптовой сценки.
Пара слов без галстуков
ЗЫ
Чем мне не нравится развитие ХЛ сейчас -- это своей рельсовостью, зажатостью, заданностью, заскриптованностью. Дан летательный аппарат и гранатомет -- все, будем сбивать летательный аппарат из гранатомета. Все, конечно, помнят, что такое альтернативный огонь по турбинам из импульсника... олдскульнее надо, товарищи. Про ящик с бесконечными гранатами вообще не говорю -- это порнография и оскорбление действием :( Ладно бы было просто очень много, но не бесконечно же, чай, не восьмибитная аркада!
Вопчим, будем в нашем проекте придерживаться хорошего вкуса без халтур ;)
Николай Коровин